
Nvidia s DLSS 5 opouští myšlenku prostého upscalingu a skáče po hlavě do generativní AI. Už nejde o dopočítávání chybějících pixelů, ale o jejich aktivní vytváření. A reakce jsou... rozporuplné.
Zapomeňte na všechno, co jste si mysleli o DLSS. Až doteď to byla hlavně chytrá rekonstrukce. Vzít nízké rozlišení, pár vektorů pohybu a s pomocí AI z toho poskládat ostrý obraz ve vyšším rozlišení. S DLSS 3 přišla generace celých snímků. Logický krok. DLSS 5 je ale něco úplně jiného.
Nvidia tomu říká „neural rendering“. Místo aby AI jen vylepšovala a doplňovala data z herního enginu, začíná je sama interpretovat a přetvářet. V podstatě dostane základní informace o scéně, barvách a pohybu a na jejich základě generuje fotorealistické detaily. Světla, stíny, textury materiálů. Nejde o rekonstrukci, jde o generaci. Jensen Huang to nazývá „GPT momentem pro grafiku“. Já v tom vidím spíš Pandóřinu skříňku.
První dema, třeba na Resident Evil: Requiem, ukazují dramatické změny v detailech obličeje. Realističtější pleť, živější oči. Zní to skvěle. Ale pak přichází ta nevyhnutelná otázka: čí je to vlastně práce? Grafika, který měsíce ladil každý pór na textuře, nebo AI, která se rozhodla, že „ví lépe“, jak má lidská kůže vypadat?
Na internetu už to schytává nálepky jako „slop“ (břečka) a výkřiky o ničení uměleckého záměru jsou slyšet z dálky. A já tu skepsi chápu. Hranice mezi vylepšením a kompletním přemalováním původního díla je tenká. Nvidia sice tvrdí, že vývojáři budou mít plnou kontrolu, ale co to znamená v praxi? Bude to jen posuvník „AI efektu“ od 0 do 100? Nebo komplexní nástroj, jehož zvládnutí zabere další měsíce? Spíš to první.
A pak je tu realita hardwaru. Současná dema DLSS 5 prý běží na dvou kartách GeForce RTX 5090. Ano, čtete správně. Na dvou. To nám dává jasný signál, že tohle není technologie pro masy, která dorazí v příštím patchi vaší oblíbené hry. Je to pohled do budoucnosti, kde výpočetní výkon potřebný pro generativní AI v reálném čase bude brutální.
Celá věc tak stojí na rozcestí. Na jedné straně je tu příslib fotorealismu, kterého bychom se tradičním renderingem nedočkali možná ještě dekádu. Na straně druhé je riziko uniformní, AI generované estetiky a ztráty autorské kontroly. DLSS začínalo jako technický hack pro víc FPS. Teď se z něj stává fundamentální součást rendering pipeline, která má potenciál změnit, jak hry nejen vypadají, ale jak se vůbec tvoří. Tohle bude ještě zajímavé.